Création de « Fédération France - e-sport » : le jeu vidéo à la recherche de légitimité

Avec près de 500 000 pratiquants réguliers en France une cinquantaine de champions internationaux, la France  tente de passer à la vitesse supérieure en inscrivant dans la loi les contours juridiques des compétitions de jeu-vidéo. Parallèlement, les professionnels du secteur ont posé en mai la première pierre d’une future fédération française de l’e-sport, avec le soutien du Secrétariat d’Etat au numérique.

Photo du tournoi de DOTA 2 « The International », juillet 2014, à la Key Arena de Seattle / CC

La twittosphère française s’est progressivement habituée à voir le gouvernement français féliciter les hauts-faits sportifs de nos athlètes nationaux. Le président de la République louait encore le 18 mars dernier les performances de Renaud Lavillenie. Pourtant, en septembre 2015, un tweet en apparence semblable du Gouvernement avait fait grand bruit. Et pour cause : le tweet s’adressait à un joueur professionnel … de Starcraft II, un célèbre jeu vidéo de stratégie en ligne, l’un des plus joués au monde, en particulier en Asie. Le gouvernement twittait ainsi

 

"Une victoire pour les Protoss ET pour la France : bravo @LilbowSC champion #WSC de @StarCraft_FR! #FiersdelaFrance"

Un événement anecdotique mais qui témoigne d’une acculturation progressive des pouvoirs publics au monde vidéo-ludique. En mars dernier, le député des Alpes-Maritimes Rudy SALLES et le sénateur Saône-et-Loire Jérôme DURAIN remettaient un rapport intermédiaire à Manuel VALLS intitulé « L’e-sport, la pratique compétitive du jeu vidéo ». Selon les rapporteurs, « (…) fermer définitivement la porte à un tel rapprochement institutionnel (du jeu vidéo, ndlr) avec le monde du sport constituerait indiscutablement une erreur. Ce rapprochement, en ce qu’il contribuerait à promouvoir les valeurs éducatives du sport, nous semble même devoir être encouragé. ». Une position loin d’être évidente au Parlement malgré l’important lobbying des développeurs et éditeurs.

Faut-il en effet préciser que le terrain avait été fortement préparé par les diverses organisations représentatives du secteur, notamment le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) et le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo). Un premier décret faisant suite aux amendements votés en 2013 instaurait déjà un dispositif de « crédit d’impôt jeu vidéo » (CIJV) afin de favoriser la localisation en France des éditeurs et des studios. Depuis des années, la profession réclamait à grands cris la création d’une fédération d’e-sport, idée soutenue par Axelle Lemaire mais boudée par le Ministère de la Jeunesse et des Sports. Car jusque lors, les compétitions étaient assimilées (faute de meilleur cadre) aux jeux d’argent et de hasard. Pour le lobby du jeu vidéo, l’enjeu est de basculer dans une acception sportive, en montrant qu’un jeu peut mobiliser performances physique et mentale.

Et le pari est en bonne voie d’être réussi : revenu en force dans le cadre du Projet de loi numérique, l’e-sport apparaît clairement dans la dernière version votée par le Sénat. L’article 42 y définit notamment le professionnel de jeu vidéo compétitif salarié « comme toute personne ayant pour activité rémunérée l'exercice d'une activité de jeu vidéo compétitif dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d'un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire. ». Les parlementaires semblent  y avoir trouvé un intérêt. Car encadrer veut certes dire protéger mais aussi taxer les revenus de l’e-sport. Or, la manne est gigantesque : ceux-ci devraient doubler en 3 ans (au niveau mondial, 465 millions de dollars en 2017, contre 194 millions en 2014)[1]

 

L’e-sport fait vivre

Pour enfoncer le clou, la secrétaire d’Etat au numérique accueillait à Bercy mercredi 27 avril les acteurs du secteur pour le lancement de France e-sport, une association loi 1901 assurant le développement du sport électronique en France. Autour de la table, les représentants d’une dizaine d’entreprises et d’associations : des médias, des organisateurs de tournois et des organisations professionnelles. Cette structure, dont l’objectif est de cartographier les pratiques et de favoriser l’émergence de l’e-sport comme discipline à part entière, devra encore accomplir sa mue en fédération sportive.

Plusieurs évènements culturels marquants devraient appuyer leur démarche : le rachat de la plateforme de streaming de jeu vidéo « Twitch » par Amazon en 2014, la retransmission des compétitions mondiales du populaire « League of Legends » dans une trentaine de cinémas français fin 2015, ou encore l’organisation des Championnats du monde de jeu vidéo au Zénith de Paris le week-end dernier.

Dans un article du Monde, Matthieu Dallon, le président de l’association, estime pourtant que la création d’une fédération prendra encore « cinq à dix ans ». C’est dire si le chemin à parcourir est long. De nombreux défis attendent en effet la jeune organisation, parmi eux :

  • Encadrer les pratiques (e)sportives en luttant contre les dérives classiques (tricherie, blanchiment,…) ; 
  • Définir un panel de jeux vidéos de compétition, axés grand public et donc moins violents pour obtenir l’approbation des pouvoirs publics ;
  • Monétiser les contenus et les audiences. Aujourd’hui, les compétitions d’e-sport deviennent un véritable spectacle qui mobilisent des millions d’internautes mais peinent à trouver un modèle économique, et surtout à percer auprès des médias traditionnels et des annonceurs ;
  • Enfin, faire rayonner la France et ses talents à l’international.

Car la démarche a bien des airs de diplomatie économique. En promouvant à la fois les créations et les usages, la France se rêve en el-dorado vidéoludique, présent sur toute la chaîne « industrielle » et commerciale : développement, édition, distribution et diffusion.

Le fait qu’Axelle Lemaire, championne de la French Tech, soit aux commandes du navire au détriment de Patrick Kanner, relève donc d’une stratégie économique assumée.

Certains y verront peut-être une douce ironie, qui démontre bien que le jeu vidéo peine encore à sortir d’une dimension purement marchande.

 


[1] Chiffres Newzoo 2015, centre d'analyse et de recherche sur les jeux vidéo